Бремя Властителей

Объявление

УБЕДИТЕЛЬНАЯ ПРОСЬБА! При регистрации указывайте ваше игровое имя в качестве ника.
Флудильня открыта для всех и каждого. Совет - читайте ее внимательно. В ней мастера иногда "пробалтываются" о важных на игре вещах

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Бремя Властителей » Информация о мире и игре » Базовые заклинания и магические спецспособности.


Базовые заклинания и магические спецспособности.

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

ОБЩЕЕ ПО ЭФФЕКТАМ

1. Ранение
Если каст попадает в цель и проходит по ней, она получает ранение.

2. Блок каста
Будучи скастованным не позднее, чем через 2 секунды после атакующего спелла/действия, блокирует этот спелл/действие.Атака не наносит повреждений. Кастуется только на себя.

3. Защита
Цель под действием такого заклинания блокирует каждое второе атакующее заклинание/действие. Исключением являются ментальные атаки. Заклинание действует в течение 3 часов с момента применения и рассеивается только по истечении этого времени.
Эффекты разноименных защит (разного принципа действия) наслаиваются друг на друга. Т.е.
1 защита - проходит каждый второй удар
2 защиты - каждый третий
3 защиты - каждый четвертый
Одинаковые касты не наслаиваются.

4.Лечение ранения
Разовое применение данного заклинания вылечивает 1 пункт ранения или останавливает кровотечение.

5.Расположение собеседника
Закл "хитрого назначения". Помогает убедить собеседника в необходимости поделиться информацией с кастующим. (порой довольно жесткими способами). Ранить не может, но на боевой дух ощутимо влияет. Цель заклинания в течение времени, пока кастующий поддерживает с ней визуальный контакт и разговор, обязана отвечать на его вопросы. Вопросы можно задавать только предполагающие ответы "да", "нет", "не знаю". Заклинание нельзя применять в бою.

6.Получение информации
Позволяет кастующему выяснить, что произошло на месте применения заклинания. Позволяет видеть события, произошедшие в течение последних 6 часов до применения заклинания. Не применяется в бою.

7. Уворот от каста
Эффект схож с эффектом блока каста, с той разницей, что в данном случае атакующее заклинание не находит цели. (и, в принципе, может цепануть кого-то стоящего непосредственно за спиной этой самой цели). Кастуется только на себя.

8. Призыв о помощи/стабилизация
Удваивает время нахождения в состоянии ранения до перехода в ранение более высокой степени тяжести. Также позволяет передать информацию "о том что вам плохо" своим сокланам. Кастуется только на себя.

9. Ступор.
В течение 5 секунд цель этого заклинания не может производить никаких действий, кроме "втыкания" на происходящее.

10. Трансформация
Преображает структуру тела в соответствии с описанием каста.

11. Спецназначение
Информация об эффекте содержится в описании каждого отдельного спелла.

В любом случае помните, что каждое заклинание индивидуально и "побочных эффектов" в дополнение к основным может быть много и разных. Посему ВНИМАТЕЛЬНО читайте описание каждого спелла.

2

СПЕЛЛЫ ШКОЛЫ МЕНТАЛЬНЫХ ПОЛЕЙ
1. Боевой класс – псионики.

а) Ментальный удар

Цель поражения: мозг жертвы
Тип воздействия: ментально-физический
Каст: Псионик фокусирует в своем разуме ментальные волны и направляет их в виде луча на мозг жертвы. Причем, жертва должна быть в прямой видимости. Если жертва успела скрыться или каким-либо образом очистить сознание, то импульс-луч теряет свою цель и поражает создавшего его мага.
Действие: ранение. Причиняет невыносимую головную боль, схожую с инсультным спазмом.
Длительность: мгновенная.
Противодействие заклинанию: отсутствие мозга или мыслей. Если противник успеет погрузить себя в медитативную прострацию или ступор, в котором нет мыслей, то импульс не найдет цель и поразит своего создателя. Ментальная защита не канает, потому как воздействие полуфизическое. Даже если у вас есть какая-либо ментальная защита, спазм мозга будет более чем реален, а инсульт безболезненным не бывает.

Нрпг (отыгрыш): Маг кладет на виски указательный и средний пальцы, громко произносит «Ментальный удар», и указывает на свою цель. Если противников много – назвать его (чтобы он понял, что его только что ударили прямо в мозг). Да, и на окамененных, погруженных в ступор или каким-либо другим способом отупленного противника заклятие не подействует. Выбирайте жертву поумнее.

б) Перенаправление атаки

Цель поражения: разум жертвы
Тип воздействия: ментальный
Каст: Маг концентрируется и проникает в разум жертвы, путая его мысли. В результате, противник не может нормально скастовать заклинание, и оно либо бьет по сотворившему его магу (в большинстве случаев) или же атакует стоящего рядом с ним союзника.
Действие: блок магии, НО только исходящей. Магия, применяемая противником на себя, не подвержена перенаправлению, равно как и магия изменения себя или та, которая действует через прикосновение. Тут уж законы физики вас все равно достанут, им совершенно наплевать на то, осознаете ли вы их. Яблоко не думает, но падает.
Длительность: одно заклинание, то есть противник для следующего заклинания соберется с мыслями, и вам придется внести свои коррективы заново.
Противодействие заклинанию:  ментальная защита.

Нрпг (отыгрыш): Кастующий вытягивает вперед руку с открытой ладонью и расставленными пальцами, произносит «Перенаправление» и сжимает руку в кулак, как бы запечатывая разум противника, сжимая мозг жертвы.

в) Опустошение разума

Цель поражения: разум и мысли жертвы
Тип воздействия: ментальный
Каст: Псионик «выбивает» из мозга противника все мысли, погружая того в абсолютный ступор. Причем, успешность воздействия и продолжительность его зависят от опыта и сил самого колдующего, а также от тех же показателей у его цели. Если примерный уровень опытности равный, то заклинание работает по обычной схеме. Неофит, только ступивший на путь управления своим разумом, или же маг из другой ветки будет в ступоре дольше, а вот старший по опыту маг может пробыть в таком состоянии пару секунд. После применения «Опустошения» маг достаточно сильно изматывается, а потому два таких заклинания подряд может наложить разве что Глава Школы.
Действие: специальное. В принципе, можно наложить его и на союзника под «Перенаправлением», чтобы не делал всем пакость и не кастовал нестабильные спеллы.
Длительность:  5 секунд. Плюс в первое мгновение после возвращения мыслей на место происходит небольшая дезориентация.
Противодействие заклинанию: отсутствие мыслей. Маги, превращенные в зверей, у которых мысли заменяются инстинктами, не могут быть погружены этим заклинанием в ступор. Также это заклинание отбивается ментальной защитой, если таковая есть. Защита «ломается» и снимается с цели.

Нрпг (отыгрыш): Псионик должен сложить ладони перед собой, сказать в свои руки «Опустошение» и, выбросив их по направлению к цели, хлопнуть в ладони (погромче бы). Цель под действием заклинания замирает на месте. Если он бежал – по инерции пару шагов делает, если падал – падает, если кастовал – прерывается. Цель в ступоре громко отсчитывает секунды в обратном порядке. То есть с пяти до нуля. После произношения цифры ноль, произносится слово «В порядке» или че-нить еще жизнеутверждающее – и все, жертва считается дееспособной.

2. Класс поддержки – эмпаты.

а) Боевой раж

Цель каста: разум цели. Не может быть наложено на себя.
Тип воздействия: ментальный.
Каст: Эмпаты – настоящие мастера по части введения союзников в боевое расположение духа. Даже самый сильный маг, идущий сражаться как на убой, обязательно умрет. А вот молодые маги, рвущиеся в атаку подобно древним берсеркам, способны переломить ход боя. Однако, бывают и исключения, называющиеся робостью и неуверенностью. Однако, любой эмпат может пробудить в союзнике машину смерти. Под действием «Боевого Ража» маг или человек не обращает внимания на боль, ведь горячая кровь и зуд в известно месте повышают его болевой порог. Также, в кровь выплескивается огромное количество гормонов, в том числе и адреналина. Зачастую можно увидеть, как в пылу боя маги под «Боевым ражем» просто перепрыгивали через огненные шары противника или спокойно сносили удары по голове.
Однако, после того, как раж уйдет из цели, она будет выжата как лимон. Будьте осторожны и не накладывайте эту защиту задолго до битвы, потому как в бою ваш подопечный может остановиться в самый неподходящий момент, попав под руку перевертышу или еще чего похуже.
Действие: защита
Длительность: 4 часа
Противодействие заклинанию: логично, что если у человека вдруг исчезнут все мысли в голове или его парализует каким-либо другим способом, он будет долго отходить от такого возбужденного состояния. Это называется «похмелье после ража». Именно из-за него эта защита является не такой эффективной. Хотя, вообще-то все воздействия на разум и чувства – штука тонкая, хрупкая.

Нрпг (отыгрыш): Кастующий может отыграть это как хочет. Может повести рукой над головой или сердцем цели, махнуть рукой в его сторону, но обязательно уточнить, что сие было заклинанием, а не простым указанием направления. Скажите хотя бы банально «Боевой раж», хотя если вы сможете придумать вирши в виде прикольного боевого стишка – мастера вас похвалят. И может даже как-то по-особому. Но ничего не обещаю.
Цель же должна учитывать, что у неё кровь стучит в висках, шумит в ушах и зудит в известной части тела. Вы на взводе, в вас горит азарт сражения и почти что жажда крови. Маниакальное желание что-либо сжечь или другим способом уничтожить. Можете постоянно повторять «Покажите мне настоящего пирата, я его убью!». Короче, вы – истовый холерик, настолько переполненный энергией и бурлящим в крови адреналином, что сидеть и зевать у вас физически не получиться. Отыгрывайте, пожалуйста, качественно, иначе мастер (ну, может не все, но я точно) впаяет вам преждевременное «похмелье» и будете спокойно сидеть и спать далее.

б) Доза позитива

Цель каста: разум цели. Никогда не накладывается на себя.
Тип воздействия: ментальный.
Каст: Сила убеждения, сила веры и сила аутотренинга – одно и то же. И, конечно, они все в равной же степени эффективны. Обычный человек может себя годами уверять в том, что он не боится чего-либо, но это очень редко ему поможет, если он не будет верить в то, что твердит себе изо дня в день. Однако, если ему поможет эмпат – результат будет виден почти мгновенно. Влив в вас «Дозу позитива», маг заставит вас поверить в то, что вы чувствуете себя хорошо. И неважно, чем вам это все увидится: вы можете увидеть исцеляющего вас ангела, знахарку, зашептывающую рану или просто погрузиться в эйфорию. Результат будет один – сила убеждения повернет процессы в организме так, что ваши раны затянутся почти на глазах, а кровь перестанет обагрять вашу одежду.
Только не стоит забывать о том, что такое состояние расслабленности в бою только помешает вам, а одновременно размахивать кинжалом и расслабляться не может ни один колдун в мире. Так что в бою попробуйте запастись зельицем лечащим или другим целителем. А вот в обстановке мирной эмпатическая «Доля позитива» будет невероятно приятна и полезна. Да, и будьте осторожны – это заклинание вызывает привыкание и зависимость (чем иногда грешат эмпаты, продавая свою силу таким вот «наркоманам», самостоятельно их на это заклятие подсадив).
Действие: лечение ранения
Длительность: в зависимости от ранения лечение будет происходить за каждый хит по 5 минут. Сами посудите, даже самое сильное самоубеждение не способно ускорять время.
Противодействие заклинанию: да кому оно нужно то? =)

Нрпг (отыгрыш): Кастующий – опять же как ему заблагорассудится, только не надо давать кому-то долю позитива со зверским оскалом на лице, а то мало ли какую дозу депрессухи и негатива вы на него нагоните? Еще помрет он, убедившись в тщетности жизни и своей полной ненадобности в мире этом.
А вот цели заклинания будет немного сложнее. Представьте, что вы дико накурились и у вас НАСТОЛЬКО хорошее настроение, что даже второе пришествие или интим с суккубкой/инкубом (каждому свое) не покажется вам раем. К тому же, у вас могут быть галлюцинации под таким сильным убеждением.

в) Игра эмоций

Цель каста: Любая, кроме себя, разумеется.
Тип воздействия:ментальный
Каст: У вас есть друзья? Вы им доверяете? А самым-самым-самым близким друзьям вы, наверное, рассказываете все. Так вот, эмпат может за пару минут из вашего лютого идейного противника превратиться в лучшего друга. Просто-напросто поиграв сознанием и эмоциями так, как ему это надо. Вы и сами не заметите, как расскажете ему тайну, спешно добавив «только между нами, это секрет!», вы даже не почувствуете, как этот искусный манипулятор вызнает о вас всю подноготну. Пусть он и не может залезть в ваш разум и прочитать там ваши мысли и ваше прошлое, он услышит все это из ваших уст, стоит ему только попросить. Ну кто ж откажется рассказать своему другу то, что он хочет знать? А уж если это друг противоположного пола – то для него/неё вы готовы будете сделать все!
Действие: расположение собеседника, хотя вообще то имеется и куда более глубокая версия. Очаровать свою цель этим заклинанием так же легко, ведь от дружбы до любви бывает один шаг. Хотя, иногда и целая пропасть.
Длительность: пока вы говорите с эмпатом – вы подвержены этому заклинанию, он продолжает свивать ваши чувства как ему это нужно, но когда его глаза и разум перестают направлять их в нужное русло, то они восстанавливаются в своей обычной форме. Вы будете помнить, что выболтали ему всю информацию, но почему и как – будет для вас загадкой.
Противодействие заклинанию: нет. Эмпат дотянется до ваших чувств даже сквозь толстенную стеклянную стену, которую не пробил бы и заряд тротила. Ваши чувства сами пойдут ему в руки, умоляя вить из них веревки на вашей же шее.

Нрпг (отыгрыш): Опять-таки, в разговоре с собеседником эмпату надо не слишком тонко указать на наложение заклинания. Можете на стол или в руки цели положить карточку заклинания. Это будет очень убедительно во всех смыслах. И опять-таки, не надо быть букой – такие никогда не смогут втереться в доверие. И зажимать жертву в углу с паяльником или кинжалом в руке – не самый лучший способ стать другом, хотя тут бывают исключения. Короче – будьте действительно обаятельны.

3. Класс ОН – Шаманы (Прорицатели).


а) Разговор с духом

Цель: сам заклинатель, разумеется
Тип воздействия: ментальный
Каст: Любой из прорицателей – настоящий клад для любого следователя или прокурора. Узнать о том, что было в прошлом, он может абсолютно точно, вплоть до мельчайших подробностей. Для этого ему надо всего лишь приложить усилия и руку к тому объекту, о котором он хочет что-либо узнать. Прикосновение даже к трупу откроет завесу тайны его истинной смерти или даже может раскрыть часть информации, которой владел погибший. Лучше у трупа узнать информацию может только некромант, зато шаманы более деликатны в обращении с духом погибшего, снимая информацию с него, но, не тревожа его. Однако, время сильнее памяти, и, чем больше прошло времени с момента события, тем меньше может узнать прорицатель. К тому же, тут сказывается опыт. Молодой неофит на этом пути скажет вам только общую картину, тогда как опытный маг напророчит вам даже историю болезни погибшего за последние пятнадцать лет. Или даже скажет вам где у него дома осталась заначка.
Если заглянуть в прошлое – довольно просто, то о будущем духи сами вам поведают тогда, когда им это заблагорассудится. Так что вы вполне можете получить сообщение из мира будущего сидя за завтраком. Осторожнее, не пролейте кофе.
Действие: получение информации.
Длительность: зависит напрямую от вашей памяти. Если вы запомните то, что увидели – значит вы это знаете..
Противодействие заклинанию: Здесь скорее имеет место быть побочный эффект. Сами понимаете, что разговор с духом требует большого умения отключаться от действительности и погружаться в созерцательный медитативный транс. Поэтому мало кто из прорицателей сможет вызвать «Разговор с духом» в бою. Да и еще меньше станут это делать. К тому же, данный разговор зачастую не информация в текстовом виде. Прорицатель видит образы и очень редко читает информацию. Да и духи разные бывают. Бывали случаи, когда шаманы после таких бесед сходили с ума или даже умирали.

Нрпг (отыгрыш): Представьте себе, что в вашу голову внезапно прокрался кто-то чужой и стал орать там громко и нецензурно. Вот именно такие глаза вам и надлежит сделать при получении звонка от одного из Мастеров с информацией. Подробные указания того, что вы увидели и что вам за это сейчас будет, вам скажет сам Мастер. Просто будьте на связи, то есть проверяйте включенность своих мобильных телефонов. Это по взрывам из будущего.
По прошлому легче. Если вы обрабатываете игрока, который умер – просто расспросите у него все, что хотите. Если же вас интересуют события на определенном месте или в отдельном помещении, то тут вам надо будет самим связаться с мастерами, и они расскажут вам то, что вы там увидели. Только учитывайте, что вы вполне можете ничего не увидеть. Сильный маг может затереть за собой след в истории.

б) Предвидение

Цель: сам заклинатель, разумеется
Тип воздействия: ментальный
Каст: Прорицатели, медиумы, шаманы – называйте, как хотите, это все равно не повлияет на то, что все эти маги знают больше, чем вы. Их знания идут настолько далеко впереди, что, кажется, пронзают время и пространство. И, если предугадать действия противника может достаточно опытный и бывалый маг, то даже молодой пророк может не то, что угадать, а точно знать все ваши действия наперед. Стоит магу лишь сконцентрироваться на ощущении мира, как им волшебным образом откроются картины будущего. Не стоит особо надеяться на свою боевую магию, если против тебя сражается шаман – все твои заклинания просто пролетят мимо.
Действие: Уворот от каста
Длительность: на каждый каст – свой уворот.
Противодействие заклинанию: Не существует. Вы никак не сможете запретить шаману предсказывать ваши дальнейшие действия. Вам остается лишь надеяться, что он выдохнется раньше, чем у вас закончится энергия на ваши боевые заклинания. Или пока не придет подмога одному из вас.

Нрпг (отыгрыш): Положив ладонь одной руки на тыльную сторону другой руки, направляя ладони от себя, вы выставляете их перед собой и произносите «Предвижу!». С этого момента вы можете увернуться от одного заклинания. Чтобы увернуться от следующего необходимо процедуру повторить.

в) Выпадение в астрал

Цель: сам заклинатель
Тип воздействия: ментальный
Каст: Вы оказались в безвыходной ситуации? Вас тяжело ранили, и вы не способны добраться до своих друзей: Или вы понимаете, что целитель не успевает вас спасти? Это проблема. Но только если вы не прорицатель или шаман. Первый умеет не только собирать информацию, но и отсылать её на огромные расстояния. Астральная проекция – это самое хитрое заклинание из набора умений пророков. Если он узнал информацию о чем-либо, то может передать её своим союзникам в штабе, не сходя с места. А шаман просто-напросто отделяет свой дух от тела и со скоростью мысли переносится туда, где он находится. Вступая в ментальный контакт со своими друзьями, он может позвать на помощь.
Тело, лишившись духа, замирает. Все его процессы останавливаются, что приводит к прекращению кровопотери, стабилизируя прорицателя.
Действие: призыв о помощи и стабилизация.
Длительность: 30 минут
Противодействие заклинанию: не существует.

Нрпг (отыгрыш): Напоминаем, что пользоваться телефоном нельзя, если вы:
1) оборотень-перевертыш в боевой трансформации (полубоевой не существует, а в боевой клыки и глотка не позволяют членораздельную речь)
2) тяжело ранены (находитесь на нуле хитов) и не стабилизированы. Вы истекаете кровью, у вас шумит в висках, вам очень больно, может, вы даже напуганы предстоящей гибелью. О звонках вы можете только думать и мечтать.
3) Не имеете мобильного телефона (спрашивать у прохожих нельзя, да и вряд ли кто-то даст позвонить с нынешними разводами на бабки по телефонам)
4) Кастуете какое-либо заклинание (если вы все-таки рискнули – то мастер вам скажет, сломался ли у вас телефон (и им больше нельзя будет пользоваться) или ваш спелл не удался или даже ранил вас).
В остальных случаях можете хоть обзвониться. Прорицатели – шаманы могут, используя это заклинание, отыграть его звонком с нуля хитов. К тому же, стабилизировав свое тело.

3

СПЕЛЛЫ ШКОЛЫ ФИЗПОЛЕЙ
1. Электромагнетики

а) Разряд
Цель: противник
Тип воздействия: магический
Каст: Что есть ток? Упорядоченно движение отрицательно заряженных частиц. Электромагнетику упорядочить движение таких частиц (равно как и создание таких частиц) – дело почти плёвое. Стоит ему только захотеть – и разряд электричества большой мощости пролетит от руки мага до цели заклинания. Удар током ощутим даже сквозь плотный слой одежды, а потому спасет только качественная защита, да и та не всегда.
Действие: ранение
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: Возможные защиты из разных школ

Нрпг (отыгрыш): Что такое молния представили? Отлично. Так вот такая штучка и должна в теории проложить кратчайшее расстояние от точки М(аг) до точки Ц(ель). Следовательно – задаем прямую. Вскидываем руку попафосней, можно чуть отвести назад а-ля Лю Канг, и выбросить вперед,в сторон противника. Ленивый взмах в неопределенном направлении отправит не менее ленивую молнию в том самом неопределенном направлении. Так что не халтурить. Задаем вектор точно – молния не умеет вилять изгибами и бедрами. Да, и сообщить оппоненту о том, что вы не мух гоняете тоже не помешает. Итого: кричим «Разряд!» и точным движением руки отправляем молнию в полет.

б) Магнитная пушка
Цель: любой предмет из металла
Тип воздействия: физический
Каст: Направить магнитное поле – что может быть, на первый взгляд, безобиднее? Однако, монеты, гайки или любая другая металлическая мелочь может стать оружием, будучи разогнанной сильным магнитным полем, приобретая убойную силу пули. Такой снаряд вполне может убить, но так как клан физполей мало изучает анатомию,то из всех электромагнетиков вряд ли хотя бы десяток наберется таких умельцев, которые знают куда бить, чтобы принести смерть.
Действие: ранение
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: Возможные защиты из разных школ

Нрпг (отыгрыш): Сразу огорчу самых ретивых: убивать таким заклинанием не будет никто! Разве что себя можете пафосно самоубить, озадачив милицию. Отыгрываем так: показываем металлический предмет (или указываем на него), называем громко этот предмет (для слепых и для справки) и делаем жест рукой от предмета в сторону цели, заодно и извещая жертву о «приходе». Если предмет в руках – делаем обманое метательное движение словно обманываем собакуи заставлям её искать мячик, который на самом деле никуда не кинули а спрятали в руке.

в) Вспышка света
Цель: противник
Тип воздействия: магический
Каст: Свет тоже моежт быть оружием. Доказано электромагнетиками. Когда яркая вспышка света бьет в глаза – хоть на секунду, но мир погружается для жертвы во тьму временной слепоты. Разумеется, ни о какой атакующем заклинании уже речи и быть не может. Руки противника машинально бросятся проверять наличие главных яблок, а мозг станет разыскивать глаза в списке активных устройств, лихорадочно проверяя драйвера зрительных органов. Одним словом – враг не сможет закончить заклинание.
Действие: блок каста
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: нет

Нрпг (отыгрыш): Как и в случае с «Разрядом», только в случае неточного замаха вы просто поработаете осветителем или даже ослепите союзника. Ну или вообще себя. Соблюдайте отыгрыш – это ваш залог безопасности.

2. Гравитаторы(саппорт-класс)

а) Гравиполе
Цель: сам маг, союзник или даже противник
Тип воздействия: магический
Каст: По велению гравитатора вокруг цели создается цилиндр постоянно изменяющегося гравитационного поля, которое отталкивает или искривляет траекторию атаки на цель внутри. Побочный эффект этого заклинания состоит в том, что к цели нельзя близко подойти. Гравитационное поле не различает лекарства и пули - для него все есть материальный объект, требующий срочного пинка в сторону.
Действие: защита
Длительность: 6 часов или до развеивания самим гравитатором
Противодействие заклинанию: не существует, ибо гравитатор воздействует на область вокруг цели, а не на саму цель.

Нрпг (отыгрыш): Итак, представим себе, что у вас в руках банка спирта. Вы держите её двумя ладонями, словно хотите сделать глоток. не увлекайтесь - мы все еще кастуем. Итак, сложили ладони так, словно держите ту самую банку, затем выбрасываете воображаемую банку в сторону цели и громко сообщаете, что это было "Гравиполе". Не бойтесь за банку - она воображаемая. И напоминаю вам, что заклинание не самонаводящееся. Не жестикулируйте в сторону дерева, если вы не гринписовец в оцеплении.

б) Сращивание
Цель: сам маг, союзник или противник (кто вас знает)
Тип воздействия: магический
Каст: Пальцами мага плетется локальное гравитационное поле в области раны, притягивая ее края друг к другу и закрепляя их в таком положении. Повязки и бинты нервно курят в сторонке. Лучшее лечение предложат лишь целители. Также это поле может остановить кровотечение, вгоняя вытекающую кровь обратно. Только не забывайте о дезинфекции раны и обезболивающем. заклинание не снимает болевые ощущения от сжимающейся раны и не выводят из раны всякую гадость. В том числе и яды, кстати.
Действие: лечение ранения
Длительность: на само заклинание тратится от нескольких секунд при порезах до часа если рана рваная и глубокая.
Противодействие заклинанию: отсутствует

Нрпг (отыгрыш): На расстоянии кастовать не рекомендуем, а то мало ли союзнику пригравитируете руку к попе, да так и зафиксируете. Поверьте, он будет недоволен и зафиксирует вашу руку у вас в ... в общем, колдовать "Сращивание" следует так: подходим к раненному, накладываем руки на место предполагаемого ранения и делаем серьезное лицо. Можете даже пощипать кожу, как бы стягивая края. Заодно и жертва отыграет боль от процесса.

в) Антигравитация
Цель: потенциально - противник, но союзники иногда тоже напрашиваются
Тип воздействия: магический
Каст: Подарите своему оппоненту небывалое ощущние легкости, научите его парить над землей, метя на седьмое небо, только напомните ему сначала о дискомфорте в области стратосферы, дефиците кислорода и законе земного притяжения, котрое уже ждет не дождется, пока вы отпустите свою жертву. Это будет очень убедительным доводом считать вас другом и сказать, наконец, зачем Володька сбил усы. Пара минут в подвешенном состоянии способна привести в чувство и освежить память. Правда, боевые маги все-таки попытаются вас самих угостить порцией своего мастерства, так что осторожнее.
Действие: расположение собеседника
Длительность: время концентрации гравитатора (одновременно с "Антигравитацией" он не может использовать другие свои заклинания
Противодействие заклинанию: отсутствует, ибо воздействие идет не на цель, а на гравитационное под его ногами.

Нрпг (отыгрыш): Берем кулак и изображаем известный всем жест "Чей котенок...", то есть как бы поднимаем кого-то. Отыгрывается с умным лицом, омраченным интеллектом. Потому как пальцами лезть в гравитационное поле Земли и при этом ржать - значит поднять в воздух себя. И уронить, кстати, тоже. да, летать вы не можете ни в коем разе. И не надейтесь, иначе заставлю отыгрывать.

3. Темпоралы

а) Прыжок в прошлое
Цель: сам маг
Тип воздействия: магический
Каст: Бесплотным духом, тенью самого себя, темпорал может переместиться в прошлое и увидеть происходившее. Причем, с той позиции, на которой стоял темпорал. Кстати, стоит учесть, что далеко запрыгнув, он рискует застрять в стене, которая была тут лет эдак сто назад. Однако, темпоралы поопытнее точно отмеряют время, на которое перемещаются в прошлое. Они не успевают повлиять на то, что там было, но, если там был ядерный взрыв к примеру, - маг уже не вернется. Он умрет даже за долю секунды пребывания там.
Действие: получение информации
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: здравый смысл и инстинкт самосохранения

Нрпг (отыгрыш): Просто становимся на месте, где производим получение информации, и произносим "Прыжок в прошлое". Далее либо у погибших трупов узнаете о произошедшем, либо звоните мастеру и он вам все скажет.

б) Прыжок в будущее
Цель: сам маг
Тип воздействия: магический
Каст: Там, где только что стоял темпорал и куда летела четка направленная пуля, оказывается пустота. Всегона миг, короткий, мимолетный. Иногда даже кажется, что пуля просто прошла насквозь, не задев мага. Однако, все-таки на долю секунды он переместился в будущее. Он не успел его разглядеть, потому что оно жестоко вышвыривает магов обратно.
Действие: уворот от каста
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: не существует (иногда даже, у самых сильных, происходит автоматически, но тратя большее количество энергии)

Нрпг (отыгрыш): После того, как вам объявили атаку, вы имеете право не только на смерть, но и на уворот. Вы поднимаете руку в протестующе-упреждающем жесте и объявляете свой "Прыжок в будущее". Прыжок в прошлое не спасет вас от атаки, поскольку вы вернетесь точно в тот момент, когда пуля уже выпущена. Не ошибитесь в произнесении. слово - не воробей, вылетит - обратно не зачипуешь.

в) Послание из прошлого
Цель: сам маг
Тип воздействия: магический
Каст: шагнуть в прошлое и оставить там след - это нечто совсем другое, чем простой прыжок в прошлое. На это уходит больше сил, ведь надо протащить с собой в реке времени себя и собственно послание, а потом удержать его, чтобы время не выбросило послание вслед темпоралу. Но эффект один и тот же - в том месте будет послание на будущее о том, как, где и почему будет ранен или даже убит маг. Главное - прятать так, чтобы от времени записка не испортилась.
Действие: призыв о помощи
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: не существует (иногда даже, у самых сильных, происходит автоматически, но тратя большее количество энергии)

Нрпг (отыгрыш): Вы берете символичное послание (его присутствие обязательно!) и звоните своим людям. Далее для вас время считается остановленным.

4

СПЕЛЛЫ ШКОЛЫ ОРГАНИКИ
1) Боевой класс - перевертыши

а) Превращение в зверя
Цель воздействия: сам заклинатель
Тип воздействия: физический
Каст: Сказки о легендарных оборотнях – совсем не сказки. Это просто свидетельства нечаянных (и зачастую недолго после этого живущих) очевидцев, которые увидели как маг-органик перевертыш применял это заклинание. По сути своей это преобразование тканей своего тела и (не побоюсь этого слова) перестройка организма из человеческого в звериную. Остановить процесс изменения где-то между зверем и человеком удавалось пока что только двум оборотням. Оба они умерли, совершив этот подвиг. Непонятен пока принцип феномена, когда при преображении все защитные заклинания, наложенные на мага, рассеивались, делая перестраивающееся тело чрезвычайно уязвимым. Еще на первых стадиях обучения трансформации в головы неофитов буквально вколачивается главное правило трансформаций: в бою это почти равносильно смерти, если тебя не прикрывают другие маги.
Перестройка своего организма требует длительного и точного изучения анатомии, потому как маг должен знать, что он будет преобразовывать, какие части его тела какую структуру имеют, и какие в какой последовательности менять. Одно изучение кровеносной системы занимает как минимум три-четыре года, чтобы потом в течении минуты полностью перестроить её под новое тело.
Новое тело также должно быть хорошо представляемым перевертышем. Потому знание строения тела зверя, в которого превращается маг, также необходимо ему для того, чтобы не умереть в процессе изменения. К сожалению (или к счастью?) клетки помнят свое "привычное" состояние, поэтому заклинание рассеивается через час, буквально вырывая мага из одного облика в другой. Впрочем, превратиться обратно раньше, чем закончится время действия заклятия, маг может и по своему усмотрению.
Действие: трансформация в зверя. В форме зверя перевертыш может атаковать когтями, а также получает эффект заклинания "защита". Удар когтей приравнивается к удару холодного оружия. Перевертыши не сохраняют разум, не могут кастовать другие заклинания и производить сложные действия. Их разум затуманивается жаждой крови, голодом. Инстинкты ведут мага в измененной форме, и он вполне может накинуться на дружественного мага, расправившись с противником, если, конечно, крохи разума, оставшиеся на задворках сознания, не отдадут приказ обратной трансформации. Это единственное, что они могут.
Длительность: один час.
Противодействие заклинанию: а кому оно нужно? Противодействием может служить только незнание того, в кого маг собрался превращать себя. Ну, вырастет у него хвост, ну и что?

Нрпг (отыгрыш): Отыгрывается звериная форма маской и когтями. Маска должна однозначно идентифицироваться, то есть должно быть понятно, что за зверь такой вылез. Когти должны быть гуманными. Не стоит усердствовать и вытачивать металлические заточенные когти. Их просто не зачипуют. Все перевертыши, провалившие чиповку когтей, могут попросить помощи у своих собратьев по шкурной жизни или у своего главы класса. Иначе их ждет либо печальная судьба безобидной зверушки (впрочем, шпионов мышей никто не отменял), либо он может стать магом своей магической школы Органиков. То есть целителем или некромантом.

б) Костяной клинок

Цель: целью заклинания непосредственно является сам маг, а вот потом применять на себя клинок можно только в случае харакири
Тип воздействия: физический
Каст: «Оружие должно стать продолжением твоей руки»,- любят говаривать маститые учителя боевых искусств, прививая своим последователям навыки фехтования. Однако, любой перевертыш в ответ на эту реплику применит заклинание «Костяного клинка». Его рука и в самом деле станет оружием. Его ткани преобразуются и перестроятся таким образом, что вместо обычной конечности от локтя и далее у них будет острейший, прочный костяной клинок. Удар таким лезвием не менее опасен, чем удар тем самым пресловутым мечом. Правда, пожиматьтрансформированную таким образом руку тоже не стоит, иначе гарантированно лишитесь по меньшей мере какой-то части крови, а в самом худшем случае – и нескольких пальцев… или половины кисти…
Особым пунктом стоит выделить то, что данное заклинание используется не так часто, ведь подобные изменения очень болезненны для самого мага. После снятия такого заклинания маг получает сильные повреждения тканей руки.
Действие: Спец
Длительность: особая
Противодействие заклинанию: не существует
Нрпг (отыгрыш): Отыгрывается костяной клинок специальным наручем. Его можно изготовить, например, из «пенки» или любых других мягких материалов. Главные требования к внешнему виду: клиновидная «насадка» на руку от локтя, чтобы покрывала распрямленные пальцы руки. Остальное вам скажет мастер на чиповке.
Теперь условия применения. Рука преобразована в смертоносное оружие.Нет, это не значит убиение противника при первом же касании, но это подразумевает, что касаться преобразованной рукой кого-либо – означает ранение этого индивида. Друг ли это, враг или даже вы сами. Почесали затылок клинком – получите рассечение до самой кости. Тронули друга за плечо – почти отрезали руку. К тому же, в этой руке нельзя ничего держать, так как там нет пальцев. И вы ничего другого скастовать не можете. Чтобы превратиться в зверя вам необходимо снять трансформацию руки. Чтобы превратить клинок обратно в руку вам нужно тратить еще один спелл. Далее, не забываем, что среди людей такое показывать не рекомендуется. Маги скрывают свое существование, а потому человек, разгуливающий с такой рукой по улицам города, будет убит первым же магом, чтобы не вызывать прецедентов. Одним словом, после драки трансформируем руку обратно. И еще. Сами понимаете, что такое перестройка части тела, да? Связи клеток рвутся и ставятся заново, можно сказать, что вашу руку сплющивает, уплотняет. Ощущения соответствующие – боль. При превращении обратно вы теряете ожин хит, так что смотрите не помрите от болевого шока. В остальное время вы можете кромсать противника направо и налево безболезненно для себя, если конечно враги вас не будут убивать.

в) Наращивание шкуры

Цель: только сам маг
Тип воздействия: физический
Каст: Требуя глубокой концентрации физической и магической силы, это заклинание способно активировать все силы организма, чтобы преобразовать поверхность тела в непробиваемый барьер, прочнее камня, кости и хитина. Именно на хитин, больше всего становится похоже тело перевертыша. Его разум отключает все мысли, а потому ментальное воздействие наткнется на вакуум разума, либо развеявшись, либо вернувшись к отправителю. Однако, в форме зверя оно недоступно магу, потому как его зверь впадает в ярость и несется берсерком, не обращая внимания на обрушивающиеся в его сторону удары.
Действие: Блок каста
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: не существует

Нрпг (отыгрыш): остановитесь на секунду – и изобразите на лице выражение серьезного до мозга костей человека. Можете вспомнить пару теорем, вычислить интеграл, строение пояса верхних конечностей, короче – мыслительный процесс. Вы сконцентрировались. Говорите противнику «Шкура» - и далее продолжаете делать что пожелаете. Вы НЕ можете кастовать «Наращивание» на бегу, на ходу или даже не отвлекаясь от разговора. Иначе считается, что вы не смогли применить заклинание.

2) Саппорт класс - целители

а) Высокая регенерация

Цель: сам маг или союзник. Или враг, чтобы его дольше мучать
Тип воздействия: физико-магический
Каст: Излечение – это процесс регенерации тканей и жидкостей организма. И никто в мире так хорошо не знает это, как целители. Они способны разогнать этот естественный процесс до невозможного, казалось бы, темпа, и любое незначительное повреждение заживает почти мгновенно. Правда, чешется, зараза.
Действие: защита
Длительность: 6 часов
Противодействие заклинанию: смерть

Нрпг (отыгрыш): При касте необходимо (то есть ОБЯЗАТЕЛЬНО) прикосновение к цели. Себя можно не лапать. А вот союзника надо… нет, не лапать, а коснуться. Контакт кожа к коже, иначе на вашем друге вдруг станет регенерировать кожаная куртка. Шутка. За что трогать цель – договоритесь сами, а то мало ли, придется себя потом лечить…

б) Лечение

Цель: сам маг или союзник. Или враг (самаритянином быть не запрещено)
Тип воздействия: физико-магический
Каст: Любимое заклинание целителей – это, конечно же, «Лечение». Прикосновение их чудотворных рук мгновенно закрывает раны и останавливает кровотечения. Под их руками ткани организма могут восстанавливаться настолько быстро, что не снилось ни одному другому магу. Даже отрубленную руку могут они прирастить на место, если, конечно, вы доставите руку вовремя и в еще нормальной кондиции, пока клетки не отмерли, потому, как воздействовать целители могут только на живую материю. С мертвой вам надо обратиться к некроманту. Он вам её прирастит. Наверное. Может быть. Но вы навряд ли будете способны двигать ею, она просто будет болтаться куском гниющего постепенно мяса на вашем плече. Так что если у вас случилась потеря – несите себя к целителю.
Действие: лечение ранения
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: смерть

Нрпг (отыгрыш): Как и при регенерации – касаемся цели. Ну или держим руки над раной. Исцелять в бою будет труднее. Вы не можете, прикрывшись спиной мага, лечить его, потому как раны его будут исключительно спереди, а вам необходимо касаться краев раны. Короче говоря, хватая друга за ногу, вы не залечите пулевое ранение в плече. Так что соблюдайте отыгрыш, чтобы даром не терять заклинания и не убивать своим бездействием своих союзников.

в) Язвы
Цель: противник, друг, теща/свекровь – кто угодно. Ленивые могут применить сами на себя и симулировать болезнь, чтобы отпроситься с работы…
Тип воздействия: физико-магический
Каст: Живые клетки бывают разными. Костные, мышечные, клетки крови и эпидермиса. А еще они бывают здоровые и больные. Но при этом они все еще живые. А это значит, что знатоки в деле здоровья и болезней, целители, умеют приводить клетки не только в здоровые, но и наоборот. Вызвать у здорового человека жуткие язвы или заставить его кашлять кровью, вызвать болезнь – это вполне по плечу целителю. Конечно же, человек расскажет все – где был ночью, кто такая Ирина и куда он девал заначку, лишь бы избавиться от жутких струпьев на своем теле. Честно, это больно…
Действие: расположение собеседника
Длительность: особая
Противодействие заклинанию: смерть. Заклинание также разрушается при смерти целителя, его наложившего.

Нрпг (отыгрыш): Во-первых, вам надо как и ранее прикасаться к жертве. Ну или очень близко от нее находиться. По телефону болезни не распространяются. Через злобные взгляды в спину тоже. Во-вторых, человек вполне может вас атаковать за то, что вы с ним сделали. Сами посудите – кому захочется сводить на нет усилия двух недель потребления «Активии»? Так что будьте осторожны. Третье. Это заклинание НЕ РАНИТ противника. Не ранит и все тут. Вот если вы будете 300-летним целителем с опытом в этой магии не менее 280 лет – тогда, быть может, мы и разрешим вам это. Только не забудьте, что в этом случае вы – дряхлая старушка или дедуля на последнем издыхании, и от вашего прикосновения увернется даже человек с радикулитом, а уж убежать то смогут точно все.
Что касается отыгрыша цели – хотя бы покашляйте, а то припишем вам осложнения заболевания. *подмигивает*

3) Класс ОН - Некроманты

а) Допрос трупов

Цель: как ни странно – труп, мертвое тело, мертвяк, corpse
Тип воздействия: физико-магический
Каст: Мертвые клетки только для простых патологоанатомов молчаливые, а для некроманта они очень даже интересные собеседники. Прикоснувшись к трупу, некромант может вступить в контакт с мертвецом и считать с него информацию о произошедшем. Правда, память, как известно, хранится в мозге, а потому разбрызганный из кольта мозг допрашивать будет очень сложно. Как собирать паззл из информации, записанной на отдельных кусочках. Считать с руки получиться только ту информацию, которую помнит именно рука. Давно ли её мыли, куда совали и что трогали.
Действие: получение информации
Длительность: особая
Противодействие заклинанию: горстка пепла не даст информации. Да и мозг у трупа был бы очень кстати.

Нрпг (отыгрыш): Напоминаем, что в любом другом случае, кроме применения заклинания с эффектом «получение информации», с трупом разговаривать запрещается. Иначе и вас быстренько переведут в разряд трупов, якобы от пережитого потрясения. Коснувшись трупа, вы изображаете погружение в медитацию. Закрываете глаза, отстраняясь от мира. Выслушав информацию от игрока, вы можете встать и даже уничтожить труп, чтобы врагу не досталась та же информация. Если у трупа отсутствует (по отыгрышу, конечно) голова или разнесен мозг – ползаем вокруг и изображаем тщательный сбор оного серого вещества. Также в таком случае труп имеет право говорить только о том, что ощущало его тело. Свои мысли, имена и послания передать нельзя.

б) Мертвая защита

Цель: мертвая органика вокруг
Тип воздействия: магический
Каст: Пыль витает в воздухе постоянно. Пыль – это отмершие клетки человеческой кожи, которые осыпаются с нас постоянно. Витающая в воздухе мертвая материя так же, как и целый труп, послушна воле некроманта. Он способен в считанные мгновения стянуть эти частички в плотное облачко и перехватить ими летящую в него магическую атаку или пулю. От ножа или когтей переверта вас это не спасет. Если рядом есть труп – то некромант может поднять и его, но только поднять. Заставить его идти сможет только некромант под 290-300 лет, но даже тогда труп не сможет атаковать.
Действие: уворот от каста
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: отсутствует

Нрпг (отыгрыш): вскидываем руку и произносим что-нибудь пафосное, вроде «твоя жалкая попытка утонула в проявлении моей власти на смертью, жалкий червь!». Только осторожнее, мало кому понравится такое. В общем, сообщаем противнику, что он пролетел как фанера над Парижем. Только заметьте, что одновременно допрашивать труп и кастовать «Мертвую защиту» нельзя. И то, и другое требует концентрации. У вас попросту не хватит сил. Правда, никто не запрещает вам наградить старания врага веселой пулей...

в) Связь крови (Кровные узы)

Цель: две штуки: собственно фамилиар и сам маг
Тип воздействия: магический
Каст: Некроманты, что бы про них ни говорили, любят живность. У каждого из них есть зверьки (фамильяры), живущие в зверинце клана и часто путешествующие со своими хозяевами. При опасности зверек изо всех сил, со всех ног, лап или даже крыльев несется обратно в зверинец клана и приводит помощь. Если зверек не был с хозяином во время неприятностей, то даже тогда он может спасти жизнь некроманту. Если хозяину становится плохо, они это чувствуют и могут с помощью "кровавой связи" привести к нему подмогу.
Действие: призыв о помощи
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: смерть

Нрпг (отыгрыш): мягкие игрушки. Да-да, ваш фамилиар должен быть игрушкой. Либо с вами, либо в штабе клана. Можете нашить на него свой номер телефона и имя, можете доверить другу или главе клана. Только учтите, что бегающий по городу медвежонок, слоненок или бегемотик – это, по меньшей мере, странно. А бегущие вместе с ними люди – тем более. Так что найдите мышек, собачек, кошек или птичек. Отыгрывается эта прелесть звонком другу. Только он должен быть рядом со зверьком, если у вас игрушка в штабе, или вы просто звоните ему, если зверек с собой. Только не забывайте, что вы не темпоралы и время для вас не остановилось. Связь крови дает вам дополнительные силы для того, чтобы дождаться друзей, но даже так вы не вечны. Им лучше поторопиться, чтобы не приглашать второго некроманта для снятия с вас информации.

5

СПЕЛЛЫ ШКОЛЫ НЕОРГАНИКИ

1) Боевой класс - Стихийники(они выбирают стихию и получают два заклинания этой стези и стену своей стихии)

а.1.1) Огненная стрела

Цель: противник
Тип воздействия: магический, огонь
Каст: Стихийники, как ясно из названия, используют силы четырех стихий, дабы поразить своего врага. Данное заклинание – одно из самых широко используемых из всех. По сути оно представляет собой тонкий луч огня. Маг за мгновение нагревает струю воздуха от своей руки до противника. Одно попадание вполне может выжечь в плоти противника изрядный кусок. Некоторые молодые маги также шутливо называют это заклинание «лазером».
Действие: ранение
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: Защиты различных школ, заклинания блока каста и уворота от каста.

Нрпг (отыгрыш): Пусть перст ваш укажет жертву, громко назовет ваш голос его имя (имя заменяется выражением типа «Эй ты, в синем свитере!») и вы назовете следом заклинание. А далее все по правилам боевки. Напоминаем также всем, что уворачиваться от заклинаний иначе, чем спелом с эффектом «уворот от каста» - НЕЛЬЗЯ. Вы не Нео и даже не Макс Пэйн. Жуликов ждут двойные повреждения.

а.1.2) Огненная вспышка (Воспламнение)

Цель: несколько врагов в ограниченной области
Тип воздействия: магический, огонь
Каст: Если новоявленный адепт магии стихий может пригрозить только одному противнику «огненной стрелой», то более опытный стихийник способен одновременно обогреть в огне своей ярости сразу группу противника. В считанные секунды указанное им место превратиться в локальный ад, вспыхивая огненной волной. Кислород там нагреется вмиг и опалит каждого, кто попал под раздачу. Не забывайте только, что огонь не умеет выбирать и ранит всех без разбору, в том числе и вас. Будьте осторожнее при применении в замкнутых помещениях.
Действие: ранение (массовое)
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: Защиты различных школ, заклинания блока каста и уворота от каста.

Нрпг (отыгрыш): указывете точку применения, желательно в центре кучки врагов. Далее перечисляете трех человек, примерно попавших в "радиус поражения" - около трех метров от этой точки. Они-то и получают ранение (если их не спасла защита и прочие факторы). Стараемся не попасть в радиус поражения ( если вы сами в центре этой кучки врагов или на том же примерно расстоянии, что и они друг от друга), а то одной из целей заклинания становитесь вы сами.

а.2.1) Молния

Цель: противник
Тип воздействия: магический, электричество
Каст: Маг-стихийник способен призвать в свои руки молнию. С небес срывается тонкая ветвистая молния и несется в руки мага, который перенаправляет её в сторону противника. Несмотря на кажущуюся медлительность заклинания, не забывайте о том, что оно в буквальном смысле молниеносно.
Действие: ранение
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: Защиты различных школ, заклинания блока каста и уворота от каста.

Нрпг (отыгрыш): Молния – штука электрическая, если вы не знали, а потому бегать после удара этим заклинанием будет трудновато. Мышцы сведет от мощного разряда. Обязательное условие для кастера – небо над головой. В помещении, увы, вам будет туго. Отыгрывается простым словом «Молния», вскидыванием руки сначала вверх, а потом в сторону противника. Вспомните Бурю из «Людей Икс».
ЗЫ: никто не запрещает вызывать молнию через окно, но только открытое: стекло - хороший диэлектрик

а.2.2) Цепная молния

Цель: Три человека в радиусе видимости
Тип воздействия: магический, электричество
Каст: Если простая молния при поражении гаснет, то цепная отражается в тех, кто стоит рядом, не исключая союзников и самого мага. Одно из правил применения этого заклинание – не колдовать его на близко стоящих врагов, чтобы следующей жертвой не оказался сам маг.
Действие: ранение (массовое)
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: Защиты различных школ, заклинания блока каста и уворота от каста.

Нрпг (отыгрыш): такой же, как и при простой молнии, только уточните о том, что это молния, «которая ищет друзей». Также не забываем, что если целей  у вас меньше трех, молния "прогуляется" и по вам тоже.

а.3.1) Шип земли

Цель: земля под ногами противника
Тип воздействия: физико-магический
Каст: Земля под ногами дает опору и уверенность. По крайней мере, такк этому привыкли все люди, но встретив стихийника – берегитесь. Он может усилием воли заставить твердь под вашими ногами выброситься вверх острым копьем, состоящим из земли, камней и всего, что только там было. Пробивая асфальт, «Шип земли» ранит противника неожиданно, словно исподтишка. Пока вы не научились летать – вам лучше остерегаться грубить магу стихии земли.
Действие: ранение
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: Защиты различных школ, заклинания блока каста и уворота от каста.

Нрпг (отыгрыш): Патетично вскидываем руку вверх и громко возвещаем противника о том, что из-под него бьет «Шип земли». Противник обязан сделать шаг назад, как бы откинутый атакой. Вялое движение рукой рассчитывается как вялый шип, который медленно, прикинувшись эстонской улиткой, ползет вверх. Естественно, ни о каких повреждениях и речи быть не может. Так что резче, граждане, резче.

а.3.2) Землетрясение

Цель: несколько врагов в ограниченной области
Тип воздействия: физико-магический
Каст: Земля ушла из-под ног. Так часто описывают свои ощущения те, кто разозлил стихийника. Маг земли способен заставить землю локально содрогнуться в конвульсиях дрожи, поднимаясь и опускаясь большими волнами, сминая попавшие в эту зону тела врагов, друзей или даже свое собственное.
Действие: ранение (массовое)
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: Защиты различных школ, заклинания блока каста и уворота от каста.

Нрпг (отыгрыш): Направляем руки (обе, свободные от оружия, аптечек и даже мороженного) на зону поражения и объявляем о применении «Землетрясения». Далее четко показываем точку применения и называем три цели(или меньше), стоящие рядом с этой точкой. Вуаля, все кто попали в зону поражения – реально попали… ( аналогично со вспышкой)

а.4.1) Удар льда

Цель: противник
Тип воздействия: магический
Каст: Некоторые стихийники – настоящие отморозки. И это они очень убедительно умеют доказывать, обрушивая на противника всю силу отрицательных температур. Переохлаждение? Нет, о нем мечтал бы любой противник мага воды, но тот причиняет кое-что пострашнее простого холода. Луч, выпущенный его рукой, словно сухой лед обожжет вашу кожу, заставив клетки вашего тела замерзнуть и кристаллизоваться воде в ней, прорывая острыми гранями свои мембраны. Ткань буквально рвется изнутри, отмораживается. Болезненно, я вам доложу. Очень.
Действие: ранение
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: Защиты различных школ, заклинания блока каста и уворота от каста.

Нрпг (отыгрыш): как и в случае со «стрелой огня», только слова не перепутайте, иначе засчитаем провал заклинания

а.4.2) Буран

Цель: несколько врагов в ограниченной области
Тип воздействия: магический
Каст: даже летом вам стоит надевать пару шуб, валенки и три ушанки, если вы идете на битву с магом воды, потому как он способен средь ясного дня устроить настоящую ледяную бурю. Воздух в указанном месте в секунду охлаждается до предельно допустимого значения, поднимается ужасный ветер (вспоминаем о разнице в температурах, давлениях и прочем). Поверьте, сильный ветер обдирает обмерзшую кожу не слабее ножа.
Действие: ранение (массовое)
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: Защиты различных школ, заклинания блока каста и уворота от каста.

Нрпг (отыгрыш): указывете точку применения, желательно в центре кучки врагов. Говорите "Буран". Далее перечисляете трех человек, примерно попавших в "радиус поражения" - около трех метров от этой точки. Они-то и получают ранение (если их не спасла защита и прочие факторы). Стараемся не попасть в радиус поражения ( если вы сами в центре этой кучки врагов или на том же примерно расстоянии, что и они друг от друга), а то одной из целей заклинания становитесь вы сами.

противнику в легкой одежде положено задрожатьот холода и по крайней мере замедлить свои движения (слышали о гипотермии?).

б) Стена стихии

Цель: сам маг
Тип воздействия: магический
Каст: Маг стихии сможет вызвать настоящий щит из подчиненной ему стихии, которая перехватит летящую в него магию
Действие: блок каста
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: не существует.

Нрпг (отыгрыш): С собой должен быть атрибут вашей стихии, из которой делаете стену. Для воды – можно бутылочку минералки показать. Для огня – зажигалку. Для земли – горсть земли или камешек. Для воздуха – перо или веер. Собственно, этими предметами и как-бы прикрываемся от атаки противника.

6

СПЕЛЛЫ ШКОЛЫ НЕОРГАНИКИ - ПРОДОЛЖЕНИЕ

2) Саппорт Класс - Трансформеры

а) Одежда-броня

Цель: одежда
Тип воздействия: физико-магический
Каст: трансформеры, мастера преобразований материи, лишь улыбаются, когда слышат о «легком, но прочном мифриле». Они сами способны создавать если не мифрил, то ткань с подобными свойствами. Простая хлопчатобумажная рубашка под их руками обретет такую небывалую плотность и прочность, что сможет сдержать пулю или удар ножа. Впрочем, у каждой прочности есть предел.
Действие: защита
Длительность: 6 часов
Противодействие заклинанию: не существует.

Нрпг (отыгрыш): Наложив руки на одежду цели, объявляете о применении заклинания и вручаете ему карточку заклинания с указанием времени нанесения. Шесть часов, Золушка.. Ой, это из другого мира. В общем, по истечении этого времени "броня" снова станет простой одеждой.

б) Создание лекарства

Цель: таблетки или любое другое фармацевтическое средство
Тип воздействия: физико-магический
Каст: каждое лекарство имеет свой предел фармакологического воздействия. Однако, трансформеры могут преобразовать тот же аспирин в малую версию легендарной панацеи. Правда, это очень нестабильное воздействие, и впрок такими таблетками не напасешься, потому что уже спустя минуту лекарство приобретет прежние свойства и его придется заново преобразовывать.
Действие: лечение ранения
Длительность: мгновенно
Противодействие заклинанию: смерть.

Нрпг (отыгрыш): отыгрывается передачей другому игроку аскорбинки или любой другой витаминки. Из пыли создать лекарство не дадим. Так что таскайте с собой хотя бы что-то похожее на лекарство.
ЗЫ: Ментосами советую делиться с мастерами – мы сразу добреем. ^_^

в) Визитка нудиста

Цель: одежда
Тип воздействия: физико-магический
Каст: одна из характеристик ткани и материи в принципе – прозрачность. А также цвет. Трансформер способен сделать любую ткань прозрачной, оставив своего оппонента голым посреди улицы. Конечно же, вернуть одежде первоначальную форму, захочет любой человек, пока его не упекли в милицию за непристойное поведение. Да и стыдно как-то ходить обнаженным перед людьми... Для большинства людей, по крайней мере… Одним словом, информацию выдать легче, когда цена вопроса – непрозрачность твоей одежды.
Действие: расположение собеседника
Длительность: особая
Противодействие заклинанию: не существует.

Нрпг (отыгрыш): Это заклинание накладывается на жертву, если она стоит не дальше двух метров. Жертва об ограничении по дальности НЕ ЗНАЕТ, если сама не трансформер, но тогда она сама может восстановить свою одежду. Тех, кто заявит, мол, «Я не стеснительный(ая)!» заставим ДОКАЗАТЬ на деле и разоблачиться. Если не сделали этого – стеснительны. Точка. А если смогли, то что уж с вами поделаешь – засчитаем , что ваш персонаж и в самом деле не боится оказаться голышом на улицах Москвы.

3) Класс ОН - Резонаторы

а) Откат движения

Цель: местность
Тип воздействия: физико-магический
Каст: Прикоснувшись к дверной ручке, резонатор сможет восстановить по следам прикосновений то, что здесь произошло. Кто касался её, дергал ли в остервенении или же пытался взломать. Прошел ли кто-нибудь здесь и если да, то какую обувь носил? Или это была лапа зверя? Резонатор умеет получать информацию из материи, но её всегда ничтожно мало. Лучше всего они восстанавливают колебания голосов и звуков, получая из этого более-менее цельную картинку произошедшего.
Действие: получение информации
Длительность: особая
Противодействие заклинанию: не существует.

Нрпг (отыгрыш): Вообще самое слабое заклинание получения информации, как вы сами, надеюсь, понимаете. Да и много ли узнаешь, когда работаешь со стенами, у которых есть уши, но нет рта, чтобы рассказать услышанное? Отыгрывается прикосновением к поверхности и звонком одному из участников произошедшего или мастеру. При этом мобильник можно обыграть как вспомогательный хитроумный поисковый прибор.

б) Распыление

Цель: сам маг
Тип воздействия: физико-магический
Каст: Резонатору ничего не стоит войти в состояние мелких вибраций, когда молекулы тела словно разреживаются и входят в состояние «фазирования», пропуская через себя все материальные и полуматериальные объекты. Проще говоря, он становится эдаким призраком. Правда, пропустив один объект, молекулы становятся на место и их снова надо рвзреживать новым заклинанием.
Действие: уворот от каста
Длительность: мгновенная
Противодействие заклинанию: не существует.

Нрпг (отыгрыш): Кастовать это заклинание и одновременно стрелять или атаковать ножом – нельзя. Ибо выроните материальный предмет. Ну или ударите таким же призрачным как и вы сами предметом, не нанеся вреда и потратив заклинание впустую. Сообщить противнику о применении заклинания обязательно.

в) Дрожь-морзянка (послание)
Цель: мир вокруг мага
Тип воздействия: физико-магический
Каст: резонатор способен испускать своим телом очень сильные вибрации, распространяющиеся по воздуху к собратьям и друзьям, неся в себе зашифрованную в азбуку Морзе информацию. Одновременно с этим, маг входит в особое состояние организма, в нем останавливаются все процессы, кроме излучения резонансных волн, а потому кровь останавливается, так что маг может дождаться помощи. Если его, конечно, не добьют.
Действие: призыв на помощь
Длительность: особая
Противодействие заклинанию: не существует.

Нрпг (отыгрыш): Вы имеете право сообщить только местоположение свое и степень ранения. Отыгрывается звонком другу-резонатору. Сообщать кто на вас напал и куда бежал нельзя.

7

ПРИМЕРЫ МАГИЧЕСКИХ СПЕЦСПОСОБНОСТЕЙ

Класс поддержки – эмпаты..

а) Очарование
Цель поражения: сердце и душа
Тип воздействия: ментальный
Каст: Эмпаты – мастера соблазнов. Вы и не заметите, как эти обаятельные маги одной своей улыбкой заставят ваше сердце растаять, ваш разум затуманиться, а ваше тело наполнится негой и легкостью. Сжать кулак? Зачем, ведь тут нет врагов. Наложить на него заклятие? Только если благотворное. А почему мои друзья нападают на неё? Надо защитить!
Действие: Очаровывает противника, погружая его в чувство любви к скастовавшему его эмпату. С момента наложения «Очарования» эмпат для его жертвы становится самым прекрасным существом на всем белом свете.
Длительность: Пока цель находится в поле зрения эмпата – заклятие действует. Вдобавок, единожды подвергнувшийся данному заклинанию человек в следующий раз будет сильнее подвержен заклятию «Очарования» от того же мага, но менее подвержен чужому «Очарованию». Если один и тот же маг в разное время наложил на одного и того же человека три своих «Очарования», то он его может приворожить уже без использования заклинания, просто одним своим словом или жестом. Даже по телефону.
Противодействие заклинанию: Есть множество нюансов, первый из которых – пол эмпата и цели заклинания. Если полы разнятся, то очарование проходит успешно. Если они одинакового пола, то тут все зависит от цели спела. Он вполне может почувствовать к вам симпатию, но влюбиться не сможет. Вы для него (или для неё) будете лучшим другом (или подругой). К тому же, если сердце жертвы не свободно и в нем живет истинная любовь, то это вызовет в нем резонанс чувств, и он/она враз разлюбит вас обоих/обеих. Правда, повторное наложение «Очарование» может помочь добиться его расположения.

Нрпг (отыгрыш): Вариантов отыграть это заклинание – просто тьма-тьмущая. Например, вы во время разговора произносите фразу в роде «А правда ли, что я – само очарование?». То есть фраза должна содержать навазние заклинания. При этом постарайтесь не делать такой вид, будто жертва заклинания уже три года как должна вам миллион, и ей вскорости предстоит стать жертвой уже не «Очарования», а паяльника. Улыбаемся и машем, вы белые и пушистые. Вполне логично, если от зверского выражения лица и сведенных бровей цель получит скорее «Разочарование» или еще хуже «Ненависть». Не забывайте, что эмпатия, равно как и чувства – это тонкая среда, хрупкая и очень восприимчивая. Так что успешность каста зависит от вас. Во время боя можно отыграть этот закл ласковым голосом и обращением к противнику (привлеките его внимание, очаровывать спину будет жутко трудно, он может и не понять к чему он возгорел нежными чувствами).

б) Паника.
Цель поражения: разум жертвы
Тип воздействия: ментальный
Каст: Эмпат может посеять в ваших сердцах не только радость и любовь, но и настоящую фобию, панику, истерику и отчаяние одновременно. Стоит эмпату крикнуть погромче и пояростнее, как в самом храбром сердце посеется ужас, сравнимый только со страхом смерти, когда ты уже смотришь в её черные пустые глазницы и понимаешь, что после взмаха косы тебя ждет только бесконечная бездонная мгла и забвение. Навечно.
Действие: специальное. Радиус поражения – пять шагов вокруг эмпата во всех направлениях. В зависимости от вашего персонажа и его характера, вы либо застынете в ужасе, либо упадете в обморок от ужаса, либо броситесь прочь от этого смертного страха. Сам кастующий погружается в некое подобие ступора и недееспособен все время действия заклинания. Заклятие затрагивает всех, не разделяя жертв на врагов и друзей.
Длительность: Десять секунд.
Противодействие заклинанию: ментальная защита.

НРПГ(отыгрыш): В идеале надо бы громко крикнуть, изобразив на лице злобу и гнев. Если дело происходит в позднее время суток, то можно внятно и на уровне слышимости произнести «Паника» и изобразить истерический вопль.  Все, попавшие в радиус, будут поражены. Кстати, убегающие без защиты от ментальных воздействий будут убегать не разбирая дороги, то есть с возможностью шмякнуться обо что-нибудь твердое и недвижимое. Стены и деревья – все ваши.

в) Ледяное сердце
Цель поражения: защитное
Тип воздействия: ментальный
Каст: Эмоциональность у эмпатов в крови, но даже если их кровь кипит от чувств, сердце может оставаться спокойным словно камень. Эту свою черту они могут передать и своему другу, поселив в его сердце настоящий эмоциональный вакуум. Ни страх, ни любовь, ни ненависть больше не будут с вами – лишь холодный разум и четкие мысли. Сами эмпаты боятся этой отгороженности от эмоций, словно это тюрьма для них. Однако, они могут прикоснуться к своему союзнику и, объединив эмоциональный фон, вытянуть любые эмоции из души друга, впитав их как энергию и силу. Осторожно! Возможен ожог энергией. Если вы «объедитесь» эмоциями, то можете сойти с ума!
Действие: Защита ментального плана. + снимает тяжелые последствия воздействий другого эмпата, защищает от очарования в бою. Есть и минусы – маг или человек с «Ледяным сердцем» не знает ни жалости, ни сострадания, ни боли, ни даже признательности. Робот – вот кем становятся после этого заклинания.
Длительность: До часа или до рассеивания заклинания. Внимание, после того, как ваше сердце «оттает», у вас будет эмоциональное похмелье. Присядьте и отдышитесь, сердце будет рваться из груди, соскучившись по чувствам.
Противодействие заклинанию: Не существует.

Нрпг (отыгрыш): Эмпат возлагает свои (нет, не надежды и не одежды) руки на голову цели, и они оба закрывают глаза. Каст происходит пару минут (сначала эмпату надо собрать воедино все чувства, слить их, а уже потом отрезать цель заклинания от них.). После этого он снимает руки с человека – и, вуаля, перед вами – идеальная машина для убийства, не знающая жалости и боли, идущая вперед и сносящая все на своем пути, пока не умрет. С её осторожностью обычно этого ждать долго не приходится.


Вы здесь » Бремя Властителей » Информация о мире и игре » Базовые заклинания и магические спецспособности.